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students in classroom

11 Apr 앞으로의 교육은 어떤 모습으로 진화할까?

1989년에 개봉했던 공상 과학 영화 ‘백 투 더 퓨쳐 2 (Back To the Future, Part 2)’ 보신 분들 많으실 겁니다.

​이 영화에서 주인공들이 타임머신을 타고 1985년에서 날아간 미래가 2015년이었죠.

​작년, 많은 언론에서 30년이 지난 현재에 영화 ‘백 투더 퓨쳐’의 예측을 비교했었습니다.

​어떤 예측들은 현실화 되었지만 그 당시에 전혀 상상하지 못했던 장면이 ‘스마트 폰의 발전’이라고 합니다.

정말 스마트 폰은 짧은 시간 동안 우리의 일상을 현저하게 변화시켰습니다.

그럼 앞으로 우리의 교육 환경은 어떻게 변화될까요?

 

작년 Forbes 지에 실렸던 흥미로운 기사가 있어서 옮겨 봅니다.

 

Future Of EdTech 101: Automation, Curation And Gamification

교육은 가장 빠르게 진보하고 있는 사업입니다. 인터넷으로 오늘날에는, 연구, 자료 그리고 소통이 즉각적으로, 세계적으로 공유될 수 있습니다. 하지만, 정보통신이 교육에서는 잠재력을 발휘하지 못하고 있습니다. 2050년에는, 고등교육은 세가지 트렌드, 자동화, 큐레이션, 그리고 게임화를 따를 것입니다.

 

1) Automation

우리 삶에서 자동화는 시작한지 얼마 되지 않았지만 빠른 성장을 보이고 있습니다. 현대의 자동화된 자료의 예를 들자면, Nest라 하는 ‘스마트 온도 조절 장치’, If This Then That (IFTTT) 라는 앱이 있습니다. 이 앱은 사용자들이 상황에 따라 다른 행동을 취할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 내일 비가 올 것이면 알림을 울리도록 한다거나, Instagram 사진을 찍으면, 그것을 배경으로 사용합니다. 교육에서 이런 기능을 등록 시스템과 온라인 서비스에서 사용할 수 있을 것입니다. 이 과정이 지금은 학교 교무 인력을 통해 이루어지지만, 자동화를 통해 시간과 비용을 절감할 수 있습니다.

​교수들은 학생들의 디지털 달력에 바로 스케줄을 올릴 수 있을 것이며, 기간일과 수업 계획 변경에 대한 내용을 바로 알릴 수 있을 것입니다. 또한 필요한 교과서는 학생이 수업에 등록만 해도 주문이 되도록 설정할 수 있을 것입니다.

 

2) Curation

다음 과정은 큐레이션(Curation)입니다. 큐레이션은 여러 정보를 수집, 선별하고 이에 새로운 가치를 부여해 전파하는 것을 말합니다.

​예를 들면, 구글, 아마존과 같은 인터넷 대기업들이 이런 방식으로 정보를 이용해서 추천을 하고 있습니다. 교육에도 이를 적용하면 선호하는 학교를 쉽게 선별하는 것이 가능해 질 것입니다.

Pinterest라는 사이트를 예로 들어봅시다. 교육 방면에서 논문이나 연구자료를 사용자들이나 교수들이 올릴 수 있는 사이트를 만든다면, 무수한 정보들 속에 자신이 원하는 정보를 취합하기가 편리해 질 것입니다. 대입 지원을 앞둔 고등학생들은 이 기능을 통해 자신의 관심사, 재능, 그리고 위치에 따른 추천 대학을 쉽게 찾을 수 있게 될 것입니다. 대학에 입학하면, 다시 큐레이션을 통해 선택 과목, 동아리 등을 선택하는데 도움을 줄 수 있을 것입니다. Reddit.com이라는 사이트는 완벽한 예입니다. 이 사이트에서는 사람들이 관심사에 따라 모이는 것을 볼 수 있습니다. 이 사이트에서 그 관심사별로 모인 포럼들을 수천 개 발견할 수 있고, 생소한 주제도 포함해서 말입니다. 넓은 분야의 주제인 정치나, 생소한 주제의 장난감 사진기 등도 존재해 관심사 별로 사람들이 모일 수 있습니다. 사용자들이 컨텐츠를 올리고, 그에 대해 많은 사람들이 다양한 반응을 보입니다. 이 반응들을 다양한 분류 기준으로 빠르게 찾을 수 있습니다.

이 시스템을 교육에 적용해 봅시다. 셰익스피어의 작품 ‘율리우스 카이사르’에 대한 최고의 해설, 학습 가이드 및 분석들을 쉽게 접할 수 있는 사이트 같은 것을 만드는 것입니다.

​이는 정보의 신뢰도 등을 무시하고 제일 인기 많은 결과를 보여주는 구글보다 확실하고 정확한 사이트일 것입니다. 미국사를 배우는 신입생들은 이전에 배운 학생들의 결과물을 통해 배울 수 있게 될 것입니다.

 

3) Gamification

Automation과 Curation은 교육의 게임화(Gamification)로 이어집니다. 게임화는 말 그대로 보통 게임이 아닌 것을 게임으로 만드는 것을 일컫습니다. 현재의 예를 들자면 HabitRPG라는 웹 앱이 있습니다. 다른 RPG들처럼 캐릭터에게 마법을 주고, 체력과 경험치를 스탯으로 표현합니다. 사용자들은 자신이 개선하고자 하는 습관들을 목표로 삼고, 이 습관들을 더 이룰수록 유저의 캐릭터들이 경험치를 얻으며 성장합니다. 기간일 내에 마무리 하지 못하면, 유저의 캐릭터는 그에 따른 페널티를 봅니다.

​이런 것들을 숙제에 이용할 수 있겠지요. 교실에까지 게임화를 확장 해 본다면 어떨까요? 학생들의 수업 참여도, 성적, 그리고 속도를 자동화해 기록한다고 상상해보십시오. 이 당근과 채찍 방식을 이용해 학생들이 공부하고 싶도록 할 수 있을 것입니다. 수업에서 좋은 성과를 보인 학생에게 상을 줌으로 말이죠. 더 나아가 이런 결과들을 게임 점수처럼 교내에 공개적으로 보여 줌으로서, 잘한 학생들은 그 결과에 행복감을 느끼고, 그렇지 않은 학생들은 잘하고 싶은 의욕이 생길 것입니다.

 

이 세 아이디어는 비용으로 인해 선진국에서 실현될 가능성이 높겠지요.

​하지만, Automation, Curation, Gamification이 도입된다면, 현재의 기술과 교육 방식은 구식이 될 것입니다. 미래의 교육에서 한가지 확실한 것은, 곧 전세계가 인터넷이든 다른 매체를 통해서든 서로 이어진다는 것입니다. ​더 좋은 교육이라는 보장은 없지만, 더 많은 사람들이 더 낮은 비용에 교육받을 수 있을 것입니다.

​                                                                                                               <원문 출처 Forbes>